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サーナイト ステータス論 サーナイトのとくこう種族値は125です。この種族値125というのは、実はポケモンにおいて非常に大きな意味を持つ数値です。その理由は以下で説明します。 種族値125の意味 まず、ポケモンの個体それぞれの最終的なステータス(以下、全て特記のない限りレベル100においての議論であるとする)を決定するのは、「個体値」と「努力値」、そして「せいかく」です。個体値は0~31の値を、努力値は0~252(本来は最大255だが、便宜上最大252とする)の値をとります。 ところで、ポケモンのHP以外のステータスは、以下のようにして決まります。 ステータス={(種族値×2)+個体値+(努力値÷4)+5}×性格補正 ここで、サーナイトのとくこうなど、基本的には努力値を振って当たり前の能力について議論するため、努力値はMAXの252とすると、こうなります。 ステータス={(種族値×2)+個体値+68}×性格補正 種族値はその種族によって固定のため、「個体値にこだわるか、性格補正にこだわるか」は、大きな問題になってきます。個体値31だが、性格補正がつかない……こういうポケモンは使い物になるでしょうか? そこで、両者の最大と最小とを比べてみましょう。種族値は、ひとまずαとしておきます。個体値0で補正1.1倍のステータスと、個体値31で補正なしのステータスは以下のようになります。 条件 ステータス 個体値0・補正1.1倍 2.2α+74.8 個体値31・補正なし 2α+99 この二式を比較して、補正1.1倍の方が大きくなるαの値を求めてみます。すなわち、 2.2α+74.8≧2α+99 を解くわけです。これを解くと、α≧125.5、端数切捨てで125となります。 実際には、ステータスを算出する際には途中で出た端数をそのつど切り捨てることになっているので誤差はありますが、おおむねα=125という認識でいいでしょう。 これが何を意味するか、おわかりでしょうか。αというのは、種族値のことでした。個体値がMAXで補正なし、というステータスよりも、個体値最悪でも補正ありのステータスの方が高くなる、という種族値は、125以上……という意味です。 早い話、「種族値が125以上であるステータスは、個体値よりも性格をこだわるべきである」ということを覚えておけばいいでしょう。 そして、サーナイトのとくこうが、まさにそれにあたるわけです。 もちろん、ゆめくい型にする際には、とくこうではなくぼうぎょやとくぼうに補正をつけるのもいいでしょう。ただしその際は、種族値が125以下ですから、個体値30や31を捨てることが、そのまま損をすることになる場合があります。 もちもの もちものは特に指定はありませんが、長く生き延びることを考えるのであれば、【きあいのハチマキ】あるいは【ひかりのこな】が正道でしょう。 とくせい トレースを持っておき、ヌケニン様のATフィールドを侵食する(註:ふしぎなまもりをトレースする)のを狙うのも面白い戦略です。トレースしてはいけないのはケッキングのなまけだけですが、ケッキングに対してサーナイトを出すことはまずありえないので、おそらくは大丈夫かと思います。 しかし、相手の【どくどく】攻撃などに対処するためにも、シンクロを持っておくのが安全・確実なのは間違いありません。
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武将のステータスについて ゲーム「三國志」の武将は、能力を数値化されており、シリーズによって項目(名前)が変更されるが、基本的に変わらない。 武力 戦う時の強さ。高ければ強い。90以上は猛将。呂布は肥側から特別待遇を受け、表面上は100でも実際は100を超えて設定。 知力 頭の良さ。諸葛亮が100。軍師としての助言成功率にも響く。 政治 主に人材確保や内政に影響。荀彧・張昭などが高い。 統率 高ければ人をまとめる大将・太守向き。曹操は高い。 また、シリーズによっては「統率」がなく「魅力」という項目が設定されることもある。11では両方ある。 魅力は、人を他陣営から引っこ抜いたり募兵の際の兵士数などに影響(シリーズによって影響は様々)。 例を挙げるなら劉備は最高値の99。 他の能力がそこそこwでも、人が自然と寄ってくる「魅力」があるんだよってこと。 後は、生年・性別・名前なとが表記されている。 が、しかし。 ゲームを面白くしているのは、以上のデータだけではない。 実は、表面に出ないマスクデータというのが存在する。 これは、PC版では知っていて当たり前のことなのだが、PS2版だけでは知らなくても当然。 マスクデータは、PC版の改造ツールで自由(モノによるので、ある程度と認識してホスイ)に操作できるからだ。 PS2版でも「仮想モード」にしたら、短命武将が長生きしたり、義理のかけらもない奴が義理堅かったりするのだが、これはそのマスクデータを内部でランダムにいじくっているからだが、プレイヤーは自由に設定できない。 そんなマスクデータには、以下のようなものがある。 義理 名前の通り義理堅いか、裏切りやすいか。呂布は裏切り者の代名詞。義理の数値は低い。だから、義理堅い呂布が出て来た時は敵として恐ろしく、味方にしていれば天下を取ったようなもの。 野心 野心が低ければ、忠誠心が低くても謀反は起きない。また、流浪の民の状態で、空白地において旗揚げするかしないか、などに影響。 相性 曹一族(曹操)・孫一族(孫権)・劉一族(劉備)・その他の陣営諸々の相性を1から145までの数字で数字化。対象武将同士の数字が近ければ相性良し、離れていれば相性悪し。相性良ければ仲間になりやすく、初期の忠誠心も高く上がりやすい。相性悪ければ仲間にならないし、例え仲間になったとしても忠誠心は悪いし上がりにくい。 大体この図の通り。 曹操25、孫権125、劉備75。50ずつ離れていて、それぞれ相容れない間柄。それぞれの陣営の忠臣・親族は近い数字になっている。また、袁紹が100で曹操とは真逆に位置し、最悪の相性という訳。 寿命 短命長寿を数字化。数値が低いほど短命。郭嘉や周瑜は2あたり、程昱や張昭辺りはMAXクラス。 PC版ではこれを色々と操作できる。 長生きする周瑜や義理堅い呂布、頭はいいが野心の高い諸葛亮など。 これだけでもワクワクできるのが、このゲームの面白いところである。
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ステータス予測値計算 ここに記載している事は検証中であるため、間違っている事があります。 計算式 各レベルごとのステータスは下記の式で求める事ができます。 レベル、 Lv.の攻撃力、 初期攻撃力、 公比 計算ツール1 倍率の表を元に最大値を推定します。 タイプ・☆を選択して初期攻撃力・初期防御力を入力してください。 タイプ ☆ 初期攻撃力 初期防御力 コア エリート チャンピオン ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 Lvの数値を変更すると、各レベル毎の推定値が表示されます。 最大Lv 最大攻撃力 最大防御力 計算ツール2 レベル毎の数値を推定します。 各項目を入力してください。 Lv 攻撃力 防御力 初期値 上記以外 求めたいLv 公比 倍率 公比・倍率表 タイプ ☆ 公比 倍率(最大値/初期値) 編集 コア ☆1 1.06001 1.69 編集 ☆2 1.04748 2.414 編集 ☆3 1.03434 2.662 編集 ☆4 1.0241 2.531 編集 ☆5 1.01773 2.365 編集 ☆6 1.01309 2.154 編集 エリート ☆1 1.04064 1.747 編集 ☆2 1.03867 2.486 編集 ☆3 1.02935 2.674 編集 ☆4 1.02168 2.569 編集 ☆5 1.01589 2.342 編集 ☆6 1.01198 2.143 編集 チャンピオン ☆1 1.03039 1.7662 編集 ☆2 1.03228 2.513 編集 ☆3 1.02518 2.638 編集 ☆4 1.01889 2.502 編集 ☆5 1.01459 2.351 編集 ☆6 1.011 2.127 編集 コメント コメント すべてのコメントを見る
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ステータスは次元の挟間基準です。 刻の狭間の物語 ソウマ=ユークレース(GAMEDATA) ヒナ=ガーネット(GAMEDATA) グレイ=ジャスパー(GAMEDATA) 世界の狭間の物語 レノ=エイゲート(GAMEDATA) エリィ=チャロアイト(GAMEDATA) ラーナ=アメジスト(GAMEDATA) 夢の狭間の物語 ヴァレンタイン=ルチルクォーツ(GAMEDATA) ハロウズ=イヴ=ペリドット(GAMEDATA) ミサ=アクアマリン(GAMEDATA) 心の狭間の物語 ネロ=オブシディアン(GAMEDATA) アンジュ=オックスブラッド(GAMEDATA) エナ=スフェーン(GAMEDATA) 正義の狭間の物語 レオン=セレスチャルオーラ(GAMEDATA) キララ=ラピスラズリ(GAMEDATA) カイ=グロッシュラー(GAMEDATA) 次元の狭間の物語 カイクス(GAMEDATA) アヴローラ=フラーレン(GAMEDATA) 山碕照巳(GAMEDATA)☠ ミナヅキキツネ(GAMEDATA)☠ 葬魔(GAMEDATA) 雛鶴(GAMEDATA)☠ テンプレート(GAMEDATA)
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基本STR AGI VIT INT DEX LUK 物理ダメージ関連 MATK 魔法攻撃力 回避 DEF防御 基本 STR 1毎に ATK+1 所持限界量+30(Str補正抜き) 10毎に ATKボーナス+(Str÷10)² (。´-ω-)。o○( Str130以上であれば、The sign2個付けの効果はムダになる計算。 AGI 1毎に FLEE+1 (FLEEはBaseLv1に対しても+1される) ASPDの上昇 式:Aspd=200-(250-Agi-Dex÷4)÷250 ×(200-基本Aspd)× (100-ディレイ減少)/100 (。´-ω-)。o○( AGI型でなくとも、ASPDがアップするメリットは大きい。 避けるためなら80↑はほしい VIT 1毎に 減算防御上昇 最小値=VIT*0.5+VIT*0.3(それぞれ少数点切捨て 最大値=[Vit*0.5] + [Vit^2/150] -1 (Vit49以上で適用) (VIT38だと最小19+11.7=30、最大19+2.4-1で20なので減算DEF30固定 VIT100だと最小50+30=80、最大50+66.6-1=115で減算DEF80~115 表示上ではVIT100で裸だとDEF0+100になります 2毎に 減算魔法防御+1 5毎に HP回復力+1 最大HPに関係 (VIT%上昇) 回復アイテム回復量に関係 (VIT*2%上昇) 状態異常耐性 (スタン、毒、呪いの持続時間 睡眠の耐性) (。´-ω-)。o○( 80でほぼスタン無効、100で毒がほぼ無効 VIT型なら60~80程度有ればいいのでは AGI型でも20~30くらい振っておくと安定性が向上 INT 1毎に MATK+1 減算魔法防御+1 6毎に SP回復力+1 式:SP回復力=1+[Int÷6]+[MSP÷100] INT120以上で 式:SP回復力=1+[Int÷6]+[MSP÷100]+4 + [(INT-120)/2] (INT126SP1050なら1+21+10+4+3=39~ 7毎に 最低MATKボーナス 5毎に 最大MATKボーナス 最大SPに関係 (INT%上昇) SP回復アイテム回復量に関係 (INT*2%上昇) ヒール回復量に関係 状態異常耐性(睡眠、暗闇の確率と持続時間) (。´-ω-)。o○( 基本は6の倍数止め。ブレスを貰う頻度が高いならさらに+2(ブレス10で回復量が+2される為) DEX 1毎に 命中力+1 AGI 1/4相当のASPD上昇 最低ダメージ上昇 式:加算最小攻撃力=Dex×武器Lv補正 キャスティングタイム短縮 式:基本キャスティングタイム×(1-Dex÷150) 5毎に ATK+1 (。´-ω-)。o○( まず最初に上げるべきステ 当てたい敵によって調整するのが良い DEX150で無詠唱になる LUK 1毎に クリティカル率+0.3% 完全回避率+0.1%~ 5毎に ATK+1 状態異常耐性(呪い耐性、毒やスタンの時間にも微妙に影響) 状態異常減算耐性 LUK/10の耐性、LUK50でLv差なしなら4種モルボル武器に完全耐性 (。´-ω-)。o○( 完全回避をあげ、TUの成功率を上げる 他のステよりメリットがうまれにくい ▲page top 物理ダメージ関連 スキル修正 (バッシュ等の%倍率)、除算DEF、減算DEF、ダメージupC、属性修正、の影響を受ける値。 ステによるATK(アンドレ等のATKはここに加算) 式:Str+(Str÷10)²+Dex÷5+Luk÷5 サイズ修正を受けた武器ATK(DEXによりバラツキが発生する) 過剰精錬ATKボーナス(バラツキがあり精錬値を上げても最低値の底上げはない)↑3つを足した値を基礎ATKと呼ぶ 武器ATKに寄るバラツキはDEXを上げれば最大値に収束する。(最低ダメは武器LvとDEXで決まりDEXと共に上昇、ただし武器ATKは越えない) イムポティシオマヌスは武器ATK加算でサイズ修正を受ける (IMは最低武器ATKと最大武器ATKどちらにも加算される) ダメージupC、属性修正、のみ影響を受ける値 精錬ボーナス 修練値すなわち、剣修練10の剣士が+5Lv3武器で属性相性200%の敵を攻撃すると 130の最低ダメージが保障される。(ただし、減算DEF修正により上の基礎ATKがマイナスになっている分は引かれて修正を受ける) 属性修正 1しかダメージの入らない敵に対して、属性相性が100%未満だと小数点以下切り捨てなので赤missになる。 STR1でDEXも低いと凍った敵にMBしても割れない場合がある。 プリが氷割り時にMBでMissが出る場合は、武器ATKの高いものを使えばよい。 ▲page top MATK 魔法攻撃力 (最小MATK) = INT + (floor(INT/7, 1))^2 (最大MATK) = INT + (floor(INT/5, 1))^2 ▲page top 回避 上限は95%回避、下限は5%回避(対人では必中にならない 判定順序完全回避>セイフティウォール>通常回避>オートガード>キリエ>被弾 囲まれ低下 付いたMOB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12以上 減少率 ― ― 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% FLEE200で3体に囲まれると10%減少でFLEE180に、6体で40%減少のFlee120になる。 ▲page top DEF防御 囲まれ低下 付いたMOB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 防御力減少率 ― ― 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 実DEF60+80~115で敵4体に囲まれると10%減少でDEF54+72~103になる。 PCはブロボックで減算DEFしか下がらない(オートバーサクで減算DEF60%低下 ▲page top
https://w.atwiki.jp/ibuking369/pages/24.html
ステータス HP 1000 レアリティ ★5 攻撃力 100 種族 人間種 防御力 100 ロール アタッカー 素早さ 100 タイプ 力 ※lv100時ステータス。 ※各種ボーナスは含まれていません。
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Ver2.xの内容はこちら 能力値武力 統率力 コスト 計略、必要士気 兵種騎馬隊 鉄砲隊 槍足軽 弓足軽 足軽 軽騎馬隊 竜騎馬隊 砲兵 兵種ごとの移動速度 特技忍 攻城 制圧 伏兵 防柵 気合 肉 魅力 狙撃 焙烙(ほうろく) 盾槍(たてやり) 車撃(くるまうち) 豊国(とよくに) 一領具足(いちりょうぐそく) 猛襲 疾駆 軍備 新星 寡烈 忠誠 戦旗 能力値 武力 武将カードの攻撃力・防御力に相当する。 相手部隊との接触・乱戦時に、お互いの武力差によって与ダメージ・被ダメージが変化する。 突撃や射撃、槍撃などの兵種アクションもお互いの武力差により威力が変化する。 武力差によってダメージを与える計略も存在する。 乱戦ダメージは「武力差×0.5+4±ランダム値(-1~+1)」(端数きり上げ)で表され、最低値は1。武力差-7で最低値。(2.12E) 統率力 敵部隊と接触した際に、統率力が高い方の部隊が相手を押し込むことができる。 統率力の差が大きいほど押し込む速度が大きくなる。 統率力の高さによって、計略の効果時間や、統率差ダメージ計略の与ダメージ・被ダメージが変化する。 画面上では部隊アイコン横の矢印で表示されていて、統率力が高いほど矢印も長い。 ミニマップ上の各カードの白枠の太さは統率の高さを示している。高いほど太く、低いほど細い。 統率力 0 1~3 4~6 7~9 10 11以上 矢印 無し 白 紫 赤 黄 矢印長さ10と同じで赤白グラデーション コスト ゲームで使用するカードの登録時には、規定値以内のコストに収まるようカードを選択しないといけない。 一武将あたりのコストは最低で1.0、最高で4.0。間は0.5刻みで設定されており、計7段階のコスト帯がある。(Ver2.22E時点) 計略、必要士気 その武将が持つ特有の必殺技のようなもので、記載されている士気を消費して発動する。 士気は武将ごとではなく自軍全体で共有している。 兵種 騎馬隊 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い。 一定距離を移動させると突撃オーラを纏う。突撃オーラを纏った状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与えることができる。これを「突撃」、または後述の操作と区別して「通常突撃」と呼ぶ。 突撃オーラを纏った状態でタッチアクションをすると、カードが向いている方向に一定距離「タッチ突撃」する。「タッチ突撃」中に敵部隊に接触すると、その部隊により大きなダメージを与えるとともに、その部隊と自身に弾き状態を発生させる。 「タッチ突撃」中は被ダメージを軽減する効果がある。例として、相手のタッチ突撃で最低14ダメージ受けるのが7ダメージになったり、相手の高武力にタッチ突撃をした際の乱戦ダメージがおよそ半分に軽減される。 ただし「通常突撃・タッチ突撃」中に槍足軽の槍オーラに接触すると「迎撃」されダメージを受け、一定時間移動速度が下がる。 鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」によって解除・中断させることができる。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。最低保証値は8ダメージ(3.02C)。 「タッチ突撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ±ランダム値(-2~+2)(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。最低保証値は14ダメージ(3.10F)。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 鉄砲隊 鉄砲を使った威力の高い遠距離攻撃ができる。 鉄砲の射程内に敵部隊がいると自動でロックオンし、照準マークが表示される。照準マークが出ている状態でタッチアクションをすることで、鉄砲による「射撃」を行う。 一定時間、同じ部隊へのロックオンを続けると照準が白から黄色に変わり、「射撃」の威力がアップする。 ロックオンの際にカードの向きが狙っている敵部隊を向いている(カード自体の上部を向いている)と照準マークが回転する。この状態で行う射撃は「精密射撃」となり、弾丸の発射速度が上昇する。 タッチアクションの台詞を発してからわずかな時間、射撃が行われるゾーンが相手側に表示され、どの部隊を狙っているかが分かる。 通常状態の「射撃」は1回につき最大5HIT。ロックオンした部隊に当たらなかった場合(回避されたり、別の敵部隊が割り込んだ場合)は対象の部隊に「回避」と表示される。 「射撃」中に敵騎馬隊の「突撃」を受けると、ロックオンや射撃がキャンセルされる。 乱戦中は発砲できないが、乱戦に入る前に発動した「射撃」は乱戦中でも中断されることなく発射される。 射撃が終了すると弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は射撃終了から約1.6c(4秒)。 攻城中の敵に射撃を当てている間は、攻城ゲージが1Hitごとに減少する。 射撃ダメージは 鉄砲ダメージの計算式 を参照。 槍足軽 部隊正面に常時槍オーラが出現している。ただし、乱戦時や攻城準備中など一部の状況では槍オーラが出ず、その間は兵種マークに斜線が引かれる。 槍オーラが敵部隊に触れると、わずかながらダメージを与えることができる。 カードの位置をタイミング良く素早く移動させると槍撃(そうげき)を行うことができる。 一定以上の移動速度上昇効果を得た部隊、及び「突撃」中の騎馬に槍オーラを当てると「迎撃」ができる。「迎撃」が成功した場合、カウンターダメージを与えて突撃を無効化し、一定時間移動速度を下げることができる。 「槍撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)」の組み合わせ(詳細要検証)。 槍オーラダメージは「0.1+武力差*0.3」小数点以下切り上げ。(2.00B) 弓足軽 弓を使った射程の長い攻撃を行うことができる。 鉄砲と違い、弾切れは起こらない。射程距離は鉄砲より長く設定されている。 部隊が静止しているは弓を撃ち続けるが、少しでも動いた場合は移動が終わるまで弓が撃てない。 射撃は見えているターゲットの部隊にのみ攻撃を行い命中するため、特技「忍」が発動中の相手には命中しない。 攻城中の敵に弓を当てると攻城ゲージの上昇速度が1/3程度に低下する。 弓足軽は、カードの向きに伸ばした直線に最も近い射程範囲内の敵部隊を攻撃しはじめる。 足軽 兵種特有のアクションが存在しない。敵にダメージを与える手段は乱戦のみ。 基本スペックや計略面で優遇されている場合が多く、総合的には他兵種と遜色は無い。 移動速度が初期では槍足軽や弓足軽よりもかなり速かったのだが、Ver1.20Bから足軽の移動速度低下で槍足軽の移動速度と同じになり、Ver2.12Bで多少緩和される。 攻城力は比較的高め。 計略で仏撃という、騎馬で言うタッチ突撃に相当するアクションができるようになった。通常突撃に相当するアクションはない。 仏撃中は迎撃を受ける。仏撃の最低保証値は14。(3.20A) 軽騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で最速。 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 竜騎馬隊 Ver2.0で追加された兵種。 通常時の移動速度が全兵種で軽騎馬に次いで速い(騎馬隊と等速)。 部隊正面に射撃の範囲が扇形で表示され、タッチアクションを行うと「射撃」が可能。竜騎馬隊の射撃は相手をロックオンしなくても可能、射撃時に強制停止しない、弾丸は5発まとめて放射状に発射されるなど、鉄砲隊のそれとは大きく異なる。 所持している弾丸を撃つと弾込め(リロード)に移行する。弾込めにかかる時間は約5.4c。(2.01C) 騎馬隊と同様、一定距離を移動させると突撃オーラを纏い、その状態で敵部隊に接触すると、その部隊に大ダメージを与える「通常突撃」が可能。ただし騎馬隊と違い、専用の計略を使わない限り「タッチ突撃」は不可能。 「通常突撃」中に槍足軽から「迎撃」を受ける、鉄砲隊のロックオンや「射撃」を「突撃」で潰せるのは騎馬隊と同様。 「通常突撃」ダメージは詳細要検証。 「迎撃」ダメージは「固定値+武力差ダメージ(+計略効果)*突撃速度倍率」の組み合わせ(詳細要検証)。 砲兵 Ver3.1で追加された兵種。 移動速度は槍足軽以外の全ての兵種より遅い? 部隊正面に砲撃の範囲が帯状で表示され、タッチアクションを行うと敵城や敵部隊にダメージを与える「砲撃」が可能。タッチしてから発射まで約1.2秒(0.5c)。 弾は直進し、範囲は焙烙より少し大きい。敵の配置次第では複数部隊にまとめてヒットする。 砲撃を行うとリロードに移行する。リロード時間は2.5c。(3.10C) 砲撃は敵部隊の突撃を受けるとキャンセルされる。再発射には通常通りのリロード時間が必要。 移動すると射程が縮み、停止すると射程が伸びる。最大射程は戦場の縦長さの7割程度。 砲撃による攻城ダメージは こちら を参照。 兵種ごとの移動速度 各兵種の移動速度は、 騎馬隊(タッチ突撃時)軽騎馬隊>騎馬隊≒竜騎馬隊>弓足軽>鉄砲隊>足軽>槍足軽となっている。(2.12B) 特技 忍 敵部隊や敵城に近寄らない限り、相手に見つからず行動可能。 忍が発動している間は、鉄砲にロックオンされず、弓の射撃も受けない。 隠密状態のまま兵種アクションを使用可能。ただし騎馬隊の突撃時には隠密状態は解除され、鉄砲の弾道や矢は相手にも見える。 自身が計略を使用しても隠密状態を維持する。ただし発動時の演出で位置が赤く光るため、発動した位置は相手にも判ってしまう。 陣形計略の場合、発動者を示す光の柱は隠密状態で隠せるが、陣形そのものが常に見えるため位置は特定される。 采配や援護など他者が使用した計略の対象となった場合は、発動時・効果中ともに隠密状態が維持される。 部隊が誰も居ない(ように見える)状態で罠計略を踏んだ場合もカウントダウンが開始するため設置側には特定される。 伏兵や猛襲と共存することはできず、計略などで忍を付与した場合は伏兵猛襲ともに解除される。 次のいずれかの条件を満たすと隠密効果が解除される。相手軍の柵や櫓に接触する(1秒ほど隠密効果が解除) 大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみVer3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 敵陣に一定距離以上侵入する(敵城3/4まで侵入したあたりで解除される、Ver.1.20A) 突撃を発動する (騎馬隊の忍持ちのみ) 敵部隊と一定範囲内まで接近(伏兵中の部隊を除く) ダメージを受ける(効果が一瞬のものや罠計略は1秒ほど隠密効果が解除)鉄砲隊の射撃を被弾する(※ロックオンはされなくても被弾はする) 罠(効果発動時)や毒効果を持つ陣形に踏み入れる ダメージ計略を被弾する 弓攻撃を受けていても一定距離離れれば隠密状態になり、攻撃を受けなくなる なお、一度隠密効果が解除されても、これらの条件を満たさなくなれば、何度でも隠密状態になることが出来る。 攻城 略称は「城」。 所持武将が虎口攻めを行う際に、第三の作戦「本丸攻め」が選択可能になる。本丸攻めが決まれば内門攻めを超える特大ダメージを与えられる。 本丸を狙わずとも、選択肢が増えるため内門や兵糧庫を通しやすくなる。 相手の虎口が開くと、この特技を持つ武将は戦場上で「城」のアイコンが表示されるようになる。 Ver2.2x現在では1コストでの所持武将は存在しない。 制圧 略称は「制」。 大筒の上にいる「制圧」所持武将の合計コストが多いほど、制圧効果が強くなりカウントダウンが早くなる(1コストにつき+0.10倍)通常大筒の1カウントは1秒、40秒(16.7c)で発射されるが制圧4コストだと40×(1/1.4)の28.6秒(11.9c)で発射される。 「制圧」が機能している状態だと、大筒のカウントが発光する。 (以上Ver3.02A) 伏兵 略称は「伏」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。伏兵が当たった場合のダメージは当てた側の統率が高いほど(なおかつ当てられた側の統率が低いほど)大きくなる。 伏兵中は兵種アクションは使用できない。 伏兵状態の時は移動速度が極端に低くなる。この速度は兵種による差はなく一律だが、采配や陣形、奥義、家宝などの移動速度上昇効果は適用される。 相手からの妨害計略、妨害陣形の効果を受けてしまう(特に統率低下を受けると威力が減少する)。 忍と違い、弓だけでなく鉄砲隊の射撃も当たることがない。 次のいずれかの条件を満たすと強制的に解除される。相手軍の柵や櫓に接触する 自身の計略を使用する ダメージ計略を受ける 大筒エリアに侵入する(自軍/敵軍/共用筒問わず)※群雄伝に存在するVer3.00Aより前の固定式大筒のみVer3.00Aより普請システムが導入され、拠点エリアに侵入しても伏兵が解除されなくなった。占領、妨害も可能。 攻城準備状態になる 自城に戻る(自城からスタートしても解除) 伏兵ダメージの計算式は「(自統率-敵統率)+(自統率/敵統率)*25+10」で表される(敵統率が0のときは統率比項の分母は1として扱う)。 以下に素の統率の伏兵持ち武将が各統率の武将に与える伏兵ダメージを示す。 敵統率 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自統率 2 71 40 29 23 19 16 13 11 9 8 6 5 4 113 62 44 35 29 24 21 18 16 14 12 10 5 139 75 53 42 35 29 25 22 19 17 15 13 6 165 89 63 49 41 35 30 26 23 21 18 16 7 191 102 72 56 47 40 35 30 27 24 21 19 8 217 116 81 64 53 45 39 35 31 28 25 22 9 243 129 91 71 59 50 44 39 35 31 28 25 10 269 143 100 78 65 55 48 43 38 35 31 28 11 295 156 109 85 71 60 53 47 42 38 35 31 12 321 170 119 93 77 66 57 51 46 42 38 35 (以上3.02G) 防柵 略称は「柵」。 開戦前の部隊配置の際、武将の前に防柵を配置する。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵部隊の進行を阻む効果がある。 自軍が設置した防柵は、破壊されるまで敵鉄砲隊の銃撃を防ぐことができる。"貫通射撃"などで貫通効果が付与されている場合は無効。 敵部隊の接触、または鉄砲隊の銃撃を一定回数受けると、徐々に柵が壊れ最後には消失する。騎馬系の兵種は他の兵種に比べ、柵を破壊する力が弱い。 ミニマップ上で柵の耐久力を把握できる。耐久力のある状態から順に白>黄>赤となる。 防柵の耐久力を兵力に換算すると96。城門守護で設置する柵は76。50以下で黄色、25以下で赤となる。 以下に柵を破壊する手段と柵耐久力を示す。 柵攻撃手段 破壊に必要な回数 城門守護での回数 接触1回で与えるダメージ 接触(騎馬系以外) 4 4 25 接触(騎馬系) 8 6 13 射撃(鉄砲隊・竜騎馬隊問わず) 24 19 4 (以上2.12A、竜騎馬隊の射撃は2.01C) 気合 略称は「気」。 受けたダメージの一部が徐々に回復する。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの40%が赤ゲージとして残る。猛襲で受けたダメージは赤ゲージが残らない。 統率ダメージ計略によって受けたダメージについては赤ゲージが残らない。毒や攻城時に受けるダメージでも残らない。 焙烙で受けたダメージは赤ゲージが残る。 赤ゲージ分の兵力が0.42c(1秒)ごとに1%回復する。弓の射撃を受けている時は回復がストップする。 攻城中も回復し、攻城エリアダメージと相殺する。 どれだけ赤ゲージがあっても、兵力の現在値である緑ゲージが尽きれば撤退する。 (以上3.00B) 肉 【SS001】SS織田信長専用の特技。 受けたダメージの一部が徐々に回復する「気合」の上位特技。 武力によるダメージを受けると、受けたダメージの90%が赤ゲージとして残る。 赤ゲージ分の兵力が0.21c(0.5秒)ごとに2%回復する。 弓の射撃を受けていると回復がストップするなど、その他の特徴は気合と同じ。 (以上2.10A) 魅力 略称は「魅」。 魅力を所持している味方1部隊に付き、開戦時の士気が0.5アップする。 持っている武将がいた場合、開戦時「士気上昇」と表示される。 狙撃 略称は「狙」。 この特技を持つ武将のほとんどが本願寺(雑賀衆)所属。 鉄砲隊が敵部隊をロックし続けると、照準が【黄】の状態から【赤】に変化する。 この状態で射撃すると以下の効果がある。黄色照準時よりもさらに威力が上がる。 ヒットした敵武将をノックバックさせる事ができる。一瞬移動が止まるため、騎馬隊系兵種の突撃準備オーラ状態を解除させられる。 焙烙(ほうろく) 略称は「焙」。 この特技を持つ武将のほとんどが毛利家所属。 タッチアクションを行うことで、範囲内に焙烙玉を投げ、敵部隊にダメージを与えるタッチアクションが使用できる。タッチアクションを行った瞬間、焙烙玉を投げる範囲が相手側にも表示される。 焙烙の威力は、焙烙を投げる部隊と受ける部隊の統率差に依存する。焙烙のダメージ計算は「投げた時の所持者の統率」と「受けた時の敵部隊の統率」で決定する。相手が焙烙を投げ終わってから相手の統率を下げても意味がない。投げる側が相手の統率を下げるのは意味がある。 ゲージ20%程度のダメージ最低保証値が存在する模様(統率差-4と-6で目視で違いが分からない程度) 焙烙の威力は、効果範囲の中心に近いほど威力が上がる。中心で受けた場合は大焙撃と表示される。 焙烙を受けた敵部隊は、統率と距離によるダメージを受けるとともに、焙烙の中心から同心円状に弾かれる。 焙烙は1回使用するとリロードを行う。リロードまでは6.7c(2.12B)。 以下ダメージの計算式(1.20A) 真ん中の場合(投げた側の統率-受け側の統率)*5+35 端っこの場合(投げた側の統率-受け側の統率)*2.5+12.5 上記より数回修正され、2.12Aが最新。 盾槍(たてやり) 略称は「盾」。 一部の北条家武将が持つ特技。 部隊前方に盾を発生させ、盾が向いている方向から飛んできた鉄砲隊の射撃によるダメージを減少させる(ダメージの60%(端数切り捨て)をカット)。カット量は端数切り捨てなため1未満のダメージにはならないし、1Hit毎に軽減するため5Hitで5より少なくなることもない。 貫通射撃によるダメージは軽減できない。 盾が向いている方向から飛んできた狙撃射撃のノックバックを減少させる。 乱戦状態では効果を発揮しない。 車撃(くるまうち) 略称は「車」。 島津家の鉄砲隊しか持たない特技。 射撃を行いながら移動できる。目標の部隊を狙い続けるのではなく、最初に目標がいた場所にめがけて射撃し続ける。 射撃回数が最大4Hitになり、リロード時間も約1.9c(4.5秒)と長くなる。 車撃中に敵攻城ラインに入った場合、ラインに入った時点で射撃は中断する。 豊国(とよくに) 略称は「豊」。 一部の豊臣家武将が持つ特技。 兵力が40%以下になると武将名の隣に「豊」のアイコンが表示される。アイコンが表示される兵力は最大兵力によっては変動しない。 この時に武将カードをタッチすることで、武将のかけ声と共に兵力が5%回復し、以下の効果が1.3cの間発動する。乱戦していなければ移動速度が上がる(+15%)。 乱戦していれば乱戦ダメージが上がる。 攻城準備中なら攻城力が上がる(+固定値2%)。 またタッチ後3.8cごとに兵力が3%回復する。これは3回行われ、最初の回復も含めると兵力は最大14%回復する。 タッチしてから15.0cの間は再び兵力が40%以下となってもアイコンは表示されない。 豊国の強化/回復状態は計略効果ではないので、計略効果を消す効果で無効にはできない。 (以上2.01B、移動速度と攻城効果は2.01C) 一領具足(いちりょうぐそく) 略称は「領」。 一部の長宗我部家武将が持つ特技。 「領」を持つ武将は「民兵」モードと「戦兵」モードという2つのモードを持つ。民兵:戦闘開始時の状態。基本スペックは低いが復活時間が早い。(復活時間23秒) 戦兵:武力や統率力などのスペックが上昇するが、復活時間が遅くなる。(武力+2、統率+2、復活時間38秒) モードの変更は国令計略によって行われ、変更は国令計略の効果を受けるたびに行われる。 同じ名前の計略でも民兵モードと戦兵モードでは効果が違う場合がある。 (以上3.10B) 猛襲 略称は「猛」。 戦闘開始時、姿が見えない状態になる。 敵部隊と接触すると出現し、接触した敵部隊にダメージを与える。接触時に与えるダメージは当てた側の武力が高いほど(なおかつ当てられた側の武力が低いほど)大きくなる。 ダメージは武力を参照するが、気合持ち相手に赤ゲージを発生させることはなく、また武力によるダメージを軽減する計略によって軽減されることもない。 猛襲状態の時は伏兵と異なり移動速度が極端に低くなることはない。 その他の性質は伏兵を参照。 猛襲ダメージの計算式は「(自武力-敵武力)+(自武力/敵武力)×25+10」で表される(敵武力が0のときは武力比項の分母は1として扱う)。 以下に素の武力の猛襲持ち武将が各武力の武将に与える猛襲ダメージを示す。 敵武力 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 自武力 3 87 48 35 27 23 19 16 14 12 10 8 7 5 139 75 53 42 35 29 25 22 19 17 15 13 6 165 89 63 49 41 35 30 26 23 21 18 16 7 191 102 72 56 47 40 35 30 27 24 21 19 8 217 116 81 64 53 45 39 35 31 28 25 22 9 243 129 91 71 59 50 44 39 35 31 28 25 10 269 143 100 78 65 55 48 43 38 35 31 28 (以上3.00A) 疾駆 略称は「疾」。 疾駆を持つ武将の移動速度は同じ兵種の疾駆を持たない武将より速くなっている。 乱戦の押し合い速度が上昇する。上昇値は 移動速度 を参照。 軍備 略称は「軍」。 コストに応じて最大兵力が上がる。最大兵力の上昇値は「(15+コスト×2)%」。 障害物にぶつかった時に弾かれる距離が低下する。 (以上3.02G) 新星 略称は「新」。 戦場にいると新星ゲージが溜まっていく。 満タンになるとレベルが上昇し、武力と統率が+1される。最大Lv3まで。 敵陣にいると溜まりが早く、また各陣地にいればその深さは問わない。自陣のみでゲージを溜めた場合、25c(約60秒)でLv2に、55c(約132秒、Lv2から30c)でLv3に上昇する。 敵陣のみでゲージを溜めた場合、16.7c(約40秒)でLv2に、36.7c(約88秒、Lv2から20c)でLv3に上昇する。 (以上2.20A) 寡烈 略称は「烈」。 一部の真田家武将が持つ特技。 戦場にいる相手から視認可能な味方武将の数が少ないほど武力がアップする。忍、伏兵、猛襲状態の味方は部隊数にカウントされない。 上昇値は戦場に1部隊で+3、2部隊で+2、3部隊で+1。 乱戦中でも攻城ゲージが止まらない。ただしゲージ増加速度は減少する。 (以上3.00A) 忠誠 略称は「忠」。 ごく一部を除いた豊臣家武断派武将が持つ特技。 特技忠誠と直接の関連はないが、この特技を持つ武将は基本スペックが高めに設定されている。 この特技を持つ武将は「忠誠度」を表す瓢箪型のゲージを持つ。開戦時には満タンで、0.18cごとに0.5%ずつ減少する。忠誠度の増減が全くなければ約18.2cでゲージが50%未満となり、その後約17.9cでゲージは0となる。 忠誠度が50%以上の状態は「弐」で表され、ゲージの色は橙色で表される。 忠誠度が0%でない50%未満の状態は「壱」で表され、ゲージの色は水色で表される。 忠誠度が0%の状態では瓢箪型のゲージが横倒しになり、武力と統率力に-2の修正を受ける。 敵城にダメージを与えると忠誠度が回復し、約2.1cの間瓢箪型のゲージが黄金色に輝く。忠誠度の上昇値[%]=(敵城ダメージ×0.6+2)[%]。攻城によるダメージの場合攻城した本人のみ更に+2%される。 大筒など攻城以外の要因による城ダメージでも有効。この場合全員一律の上昇値になる。 瓢箪が黄金色に輝いている間は、忠誠度の減少が停止する。この状態で更に敵城にダメージが発生すると、上記の忠誠度の上昇値に追加ダメージ1回当たり約+1.6%の補正が入る。最大約+8%。 敵城に連続してダメージが発生した場合、単に最後のダメージ発生時点から2.1cの間瓢箪が輝く。時間の合算も忠誠値上昇補正の重複もない。 忠誠度の増減は武将の状態(城内・城外・撤退中)によらず、常時減少し続けて城ダメージ発生で回復する。撤退した武将が復活しても忠誠度は回復しない。 (以上3.02E) (最終修正3.02E) 戦旗 略称は「旗」。 特技「戦旗」を持っている武将カードをタッチすると戦場に戦旗が設置できる。戦旗は即座に設置されるが、設置した武将は1.3c(3秒)の間再設置が不可能となる。 戦旗は最大2つまで設置できる。 戦旗が設置されるとゲージが出現し、一定時間ごとに2%ずつゲージが溜まっていく。ゲージ上昇間隔は{(62-設置した戦旗の位置に依存した数値)/60}秒。設置した戦旗の位置に依存した数値は自城際で0、自軍部隊の上部が戦場の中央に触れる位置(初期配置で可能な最前線)で8、敵城壁際で18。 戦旗が2つある場合はそれぞれを参照する。(敵城壁際に2つあれば間隔は{(62-18-18)/60}=0.43秒ごとに+2%となる) 目安としては自城際に1つで21.5c(51.7秒)、敵城際に1つで15.3c(36.7秒)でゲージが1つ溜まる。 設置された戦旗の上で武将カードを0.2c(0.5秒)タッチし続けると戦旗を撤去できる。自身で撤去した場合0.4c(1.0秒)の間再設置が不可能となる。 敵部隊のみに0.8c(2秒)の間占拠されることで破壊される。同じ戦旗に両軍の部隊が乗っている場合は壊されず、通常通りの速度でゲージが上昇する。 破壊された場合戦旗持ちの全ての味方が4.2c(10秒)の間再設置が不可能となる。 破壊されてもゲージが溜まらなくなるだけで減ることは無い。 ゲージの上昇速度が上がる計略、条件を満たすと固定値のゲージ量を得られる計略、ゲージ量に応じて強くなる計略、ゲージを消費して使用できる計略もある。ゲージ上昇加速計略をいくら使用しても上昇間隔は16/60秒より短くはならない。 ゲージ上昇加速計略はあくまで上昇間隔を変更する計略なので、本来ゲージが増えない状況(戦旗が戦場にない場合)ではゲージに一切の影響を与えない。 条件を満たして固定値のゲージを得られる計略は、元々ゲージや戦旗が存在していない状況でも条件を満たせばきちんとゲージが上昇する。 (以上3.10E) (最終修正3.10E) コメント*編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 名前
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各兵種のステータスの上限一覧です。 レベル上限に関してはベオクの一般職ユニットは20まで、踊り子やバードといった特殊職とラグズのレベル上限は30とします。 キャラシートは初期ステータスと、CC後ステータスのものを表記なので直接は必要ないと思いますが・・・。 NPCの獅子王ジェラルド、大賢者ノエル、皇帝リヒトよりも強い設定のキャラは作らないようにお願いします。 ネタなどの参考に使っていただければ幸いです。 【下級職全般】 HP:60 力:20 魔力:20 技:20 速さ:20 幸運:30 守備:20 魔防:20 体格:20 【ソードマスター】 HP:60 力:23 魔力:20 技:30 速さ:30 幸運:30 守備:23 魔防:22 体格:20 【勇者】 HP:60 力:25 魔力:20 技:30 速さ:26 幸運:30 守備:25 魔防:22 体格:20 【アサシン】 HP:60 力:21 魔力:20 技:30 速さ:30 幸運:30 守備:22 魔防:20 体格:20 【ローグ】 HP:60 力:20 魔力:20 技:30 速さ:30 幸運:30 守備:21 魔防:20 体格:20 【ハルバーディア】 HP:60 力:25 魔力:20 技:28 速さ:26 幸運:30 守備:26 魔防:26 体格:20 【ジェネラル】 HP:60 力:28 魔力:20 技:27 速さ:24 幸運:30 守備:30 魔防:25 体格:20 【ウォーリア】 HP:60 力:29 魔力:20 技:28 速さ:26 幸運:30 守備:26 魔防:22 体格:20 【バーサーカー】 HP:60 力:29 魔力:20 技:29 速さ:28 幸運:30 守備:23 魔防:21 体格:20 【スナイパー】 HP:60 力:25 魔力:20 技:30 速さ:28 幸運:30 守備:25 魔防:23 体格:20 【パラディン】 HP:60 力:25 魔力:20 技:26 速さ:26 幸運:30 守備:25 魔防:25 体格:20 【デュークナイト】 HP:60 力:26 魔力:20 技:25 速さ:25 幸運:30 守備:27 魔防:24 体格:20 【グレートナイト】 HP:60 力:27 魔力:20 技:24 速さ:24 幸運:30 守備:28 魔防:23 体格:20 【フォレストナイト】 HP:60 力:25 魔力:20 技:27 速さ:28 幸運:30 守備:23 魔防:23 体格:20 【ボウナイト】 HP:60 力:24 魔力:20 技:28 速さ:27 幸運:30 守備:24 魔防:23 体格:20 【ホースメン】 HP:60 力:24 魔力:20 技:27 速さ:28 幸運:30 守備:24 魔防:23 体格:20 【遊牧騎兵】 HP:60 力:25 魔力:20 技:28 速さ:29 幸運:30 守備:24 魔防:23 体格:20 【炎/雷/風の賢者】 HP:60 力:20 魔力:30 技:27 速さ:27 幸運:30 守備:21 魔防:27 体格:20 【ドルイド】 HP:60 力:20 魔力:30 技:26 速さ:26 幸運:30 守備:22 魔防:28 体格:20 【司祭】 HP:60 力:20 魔力:27 技:26 速さ:26 幸運:30 守備:20 魔防:30 体格:20 【マージファイター】 HP:60 力:22 魔力:26 技:25 速さ:26 幸運:30 守備:23 魔防:27 体格:20 【マージナイト】 HP:60 力:21 魔力:26 技:26 速さ:25 幸運:30 守備:24 魔防:27 体格:20 【ヴァルキュリア】 HP:60 力:21 魔力:25 技:24 速さ:25 幸運:30 守備:23 魔防:28 体格:20 【ファルコンナイト】 HP:60 力:23 魔力:20 技:25 速さ:28 幸運:30 守備:23 魔防:26 体格:20 【ワイバーンナイト】 HP:60 力:25 魔力:20 技:26 速さ:28 幸運:30 守備:24 魔防:23 体格:20 【ドラゴンマスター】 HP:60 力:27 魔力:20 技:26 速さ:25 幸運:30 守備:28 魔防:20 体格:20 【踊り子】 HP:60 力:20 魔力:20 技:25 速さ:30 幸運:30 守備:21 魔防:24 体格:20 【バード】 HP:60 力:20 魔力:25 技:25 速さ:27 幸運:30 守備:20 魔防:25 体格:20 【鳥翼族/白鷺】 化身前 HP:70 力:5 魔力:15 技:10 速さ:15 幸運:30 守備:10 魔防:17 体格:20 化身後 HP:70 力:10 魔力:30 技:20 速さ:30 幸運:30 守備:20 魔防:34 体格:20 【鳥翼族/黒鷺】 化身前 HP:70 力:5 魔力:15 技:10 速さ:15 幸運:30 守備:10 魔防:17 体格:20 化身後 HP:70 力:10 魔力:30 技:20 速さ:30 幸運:30 守備:20 魔防:34 体格:20 【鳥翼族/鴉】 化身前 HP:70 力:15 魔力:10 技:15 速さ:17 幸運:30 守備:13 魔防:14 体格:20 化身後 HP:70 力:30 魔力:20 技:30 速さ:34 幸運:30 守備:26 魔防:28 体格:20 【鳥翼族/鷹】 化身前 HP:70 力:17 魔力:5 技:17 速さ:15 幸運:30 守備:16 魔防:12 体格:20 化身後 HP:70 力:34 魔力:10 技:34 速さ:30 幸運:30 守備:32 魔防:24 体格:20 【獣牙族/猫】 化身前 HP:70 力:14 魔力:10 技:16 速さ:17 幸運:30 守備:14 魔防:13 体格:20 化身後 HP:70 力:28 魔力:20 技:32 速さ:34 幸運:30 守備:28 魔防:26 体格:20 【獣牙族/狼】 化身前 HP:70 力:15 魔力:7 技:17 速さ:16 幸運:30 守備:15 魔防:11 体格:20 化身後 HP:70 力:30 魔力:14 技:34 速さ:32 幸運:30 守備:30 魔防:22 体格:20 【獣牙族/虎】 化身前 HP:70 力:16 魔力:5 技:15 速さ:14 幸運:30 守備:17 魔防:10 体格:20 化身後 HP:70 力:32 魔力:10 技:30 速さ:28 幸運:30 守備:34 魔防:20 体格:20 【獣牙族/獅子】 化身前 HP:70 力:17 魔力:5 技:17 速さ:15 幸運:30 守備:17 魔防:12 体格:20 化身後 HP:70 力:34 魔力:10 技:34 速さ:30 幸運:30 守備:34 魔防:24 体格:20 【火竜】 火竜石使用前 HP:70 力:20 魔力:20 技:20 速さ:20 幸運:30 守備:20 魔防:20 体格:20 火竜石使用後 HP:70 力:35 魔力:30 技:35 速さ:30 幸運:30 守備:35 魔防:30 体格:20 【氷竜】 氷竜石使用前 HP:70 力:20 魔力:20 技:20 速さ:20 幸運:30 守備:20 魔防:20 体格:20 氷竜石使用後 HP:70 力:30 魔力:35 技:35 速さ:30 幸運:30 守備:30 魔防:35 体格:20 ※火竜は物理攻撃、氷竜は魔法攻撃扱いとします。 ※ラグズユニットは化身前→化身後での数値変化は一律2倍と考えてください。 ※火竜と氷竜は竜石使用で+10~15です。
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メインキャラ4人のステータスは、ポイント未振り時の数値を他キャラと照らし合わせたものである。操作キャラの場合は更にそこからポイントを振り分けて強化が可能。 (Ev)はイベント進行により習得できる特技・魔法を示しています。 (Item)はアイテムを使用することにより習得できる特技・魔法を示しています。 (主)は主人公時のみ習得できる特技・魔法を示しています。 名前 HP MP STR VIT INT AGI 武器 特典スキル 特技 ウィル (A) (C) (S) (C) (E) (D) 短剣剣大剣槍 AT増加最大ATが増加します スラッシュ(消費MP:15)前方を斬りつける 剣技系スキル(剣装備時のみ使用可) プロテクトガード(消費MP:15)補助系魔法 DPゲージを30%回復させる バリア(消費MP:30)補助系魔法 DPゲージを60%回復させる 回転斬り(消費MP:15 Ev 主)回転して周囲を攻撃する 剣、槍系スキル 破魔の剣瀕死時に発動して能力を増加させます 真空突(消費MP:40 Ev 主)強力な突きを放つ槍系スキル(槍装備時のみ使用可) ルーンブレイド(消費MP:40 Ev 主)前方1マスに強力な斬りを放つ 剣系スキル(剣装備時のみ使用可) 滅風剣(消費MP:50 主)周囲に強力な斬りを放つ 剣、槍系スキル(ルーンブレイドLv5以上で習得) 魔影崩壊(消費MP:100 Ev)自らのHPとMPを消費し広範囲攻撃(HP消費100。破魔の剣状態の時のみ使用可。主人公時はスキルLv5以上で通常使用可) エフィ (S) (C) (C) (A) (C) (B) 拳槍 攻撃ディレイ減少(主)攻撃のディレイが減少します ヒール(消費MP:35)回復系魔法 味方単体を回復させる クリティカル魔法(主)魔法攻撃にクリティカルが適用されるようになります 気功連撃(消費MP:70 Ev 主)気の力で連続攻撃する拳系スキル(拳装備時のみ使用可) クリティカル率上昇(主)クリティカル率が上昇します ゼノ (B) (C) (B) (E) (E) (S) 魔銃弓 回避増加最大PAが増加します クイックショット(消費MP:20)素早く連続攻撃する 銃、弓系特技 アサルトキャノン(消費MP:70 Ev)強力な連撃を放つ 銃、弓系スキル ミリア (C) (S) (E) (C) (B) (C) 短剣杖 - エクスプロージョン(消費MP:32)火属性上級魔法 大爆発を起こす ホーリーヒーリング(消費MP:80)命属性下級魔法 一定時間HPが自動回復する アークデスペラード(消費MP:128 Ev)滅属性魔法 滅びの力で広範囲に大ダメージ(主人公時はルインのレベルを最大で習得) ソウルリストア(消費MP:100)命滅複合魔法 自らの魔力と生命力を犠牲に対象を復活(自身はMPを全て消費した状態で戦闘不能になる。主人公時は覚えない) フレイム(消費MP:4)火属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち アキュー C B D A B E 拳 逃走サポート逃走速度が2倍になる 戦闘不能時も有効 サンダーストーム(消費MP:8)雷属性下級魔法 敵単体を中心に雷を落とす トルネード(消費MP:16)風属性中級魔法 周囲に竜巻を発生させ攻撃 ミーティアレイン(消費MP:16)地属性中級魔法 隕石を複数落として攻撃 ライトニング(消費MP:4)雷属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち ウィンド(消費MP:4)風属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち アース(消費MP:4)地属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち 大自然の怒り(消費MP:64)地風雷複合魔法 重力で敵を押し止めて連続攻撃する 吸収パンチ(消費MP:2)敵のMPを吸収する攻撃。MPがなくても発動出来る テリー B A E B S E 杖 マナチャージ魔法を受けると一定確率でMPが少し回復する フレイムサークル(消費MP:8)火属性下級魔法 炎で周囲を攻撃する フレアストライク(消費MP:16)火属性中級魔法 周囲に炎の玉を複数落とす エクスプロージョン(消費MP:32)火属性上級魔法 大爆発を起こす マナアブソーブ一定確率で魔法ダメージを全てMPに変換する ファイアシールド(消費MP:20)火属性攻撃魔法に対する耐性を高める フレイム(消費MP:4)火属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち クリムゾンバースト(消費MP:64)火属性上級魔法 対象を連続で攻撃 フミ B C B D C B 短剣 - ガイアカリス(消費MP:16)地属性上級魔法 大地を崩壊させ周囲を攻撃 エレメントバリア(消費MP:15)全ての攻撃魔法を1度だけ無効化する バリアフィールド(消費MP:10)光属性魔法 一定時間敵が通行不能の空間を作る 円舞剣(消費MP:4)周囲の敵を攻撃する シュウキ B B C B B D 短剣剣 - ライトニング(消費MP:4)雷属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち サンダーストーム(消費MP:8)雷属性下級魔法 敵単体を中心に雷を落とす グランドボルト(消費MP:32)雷属性上級魔法 強力な電撃を連続で落とす ウィンドシールド(消費MP:20)風属性攻撃魔法に対する耐性を高める ウィンドバリア(消費MP:15)風属性攻撃魔法を1度だけ無効化する 神盾イメティリアル(消費MP:100 Item)一定時間物理ダメージを無効化する スティール(消費MP:4)敵の所持しているアイテムを奪う ボスには効かない リブ A E A A E D 剣 - 裂衝迎撃(消費MP:8)前方に飛ぶ衝撃波、敵を吹き飛ばす 炸裂斬(消費MP:30 Ev)敵単体を斬って斬って斬りまくる 必中攻撃 アコート(消費MP:10)一定時間自身の移動速度を上昇させる マリー B D B E E S 弓 - アローインパルス(消費MP:60)強力なショットを打ち込み、直線上の敵に大ダメージ 名前 HP MP STR VIT INT AGI 武器 特典スキル 特技 ファント B E B B E D 槍 ブロック一定確率で敵の攻撃を無効化し、敵をはじき飛ばす アースシールド(消費MP:20)地属性攻撃魔法に対する耐性を高める アイテム発見戦闘終了後アイテム入手率がどうでもいいほど少し上昇 薙ぎ払い(消費MP:6)敵のバランスを崩す技 敵の硬直時間が増加する シェリル C A E E A B 杖 錬金の知識失敗作で発動するスキルが増える ブリザード(消費MP:16)氷属性中級魔法 指定したポイントに吹雪を起こす ヘルサイクロン(消費MP:32)風属性上級魔法 地獄の竜巻を呼び寄せ攻撃 コールド(消費MP:4)氷属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち ウィンド(消費MP:4)風属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち 失敗作(消費MP:7)失敗作の薬品を投げつける ランダムで効果が発生 ゼロード B E A E E B 剣 カウンター一定確率で敵の攻撃を完全防御し反撃する 空乱舞(消費MP:20)素手で敵単体を連続攻撃する。瞬時に発動できる 紫電一閃(消費MP:36)目にも見えない早さで敵を斬る アドルフ D E A D E A 弓 - スピードアップ(消費MP:15)補助系魔法 PPゲージを30%回復させる アンポイズ(消費MP:20)回復系魔法 味方単体の毒を治療する ウィンドシールド(消費MP:20)風属性攻撃魔法に対する耐性を高める アゼルウィンド(消費MP:8)風属性下級魔法 竜巻を呼び寄せる 長時間継続する攻撃 ティンペスト(消費MP:24 Item)風属性上級魔法 嵐を巻き起こし敵を攻撃 ウィングシュート(消費MP:5)風の力をかりて矢を高速で飛ばす マーガレット C B C E C B 短剣 - メイルストローム(消費MP:32)水属性上級魔法 大きな渦を起こし攻撃 ウォータ(消費MP:4)水属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち 魔道障壁(消費MP:0)対象の物理ダメージを全てMPで受け止める アクアリング(消費MP:9)ウォータから連続で発動出来る範囲攻撃 ニーナ A D C A E E 拳 不死身の魂致死のダメージを受けても一定確率で生き残る 飛翔多段拳(消費MP:6)空中に飛び上がり攻撃する2連続攻撃 衝波拳(消費MP:3)敵を遠くへ吹き飛ばす攻撃 ファム C B E C S D 杖 - サンダーストーム(消費MP:8)雷属性下級魔法 敵単体を中心に雷を落とす リザレクション(消費MP:150)回復系魔法 味方単体の戦闘不能を高HPの状態で治す ライトニング(消費MP:4)雷属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち トールスパーク(消費MP:70 Item)雷属性高位魔法 広範囲に雷攻撃 レベル30以上で使用可 ロイド C D B A E E 魔銃 - クレネードボム(消費MP:13)特製の爆弾を投げつける ゴットウェポン(消費MP:80)神の武器、むしろ兵器 フレイルショット(消費MP:3)低威力の攻撃で敵を追撃する MP消費が少ない ライオネル A C B S E E 大剣 ペイシェンス(Ev)敵の攻撃で仰け反らなくなる マジックソード(消費MP:0)攻撃時にMPを消費し、ダメージを上昇させる シャロン A D A E E A 槍 - ダブルスラスト(消費MP:15)素早く2回攻撃する 鬼神槍(消費MP:40)力を込めた一撃を食らわせる 旋風突き(消費MP:8)前方広範囲に突きを放つ 威力が低い 名前 HP MP STR VIT INT AGI 武器 特典スキル 特技 エミット C B E B A E 杖 - アブソリュートゼロ(消費MP:32)氷属性上級魔法 超低温で敵を攻撃 レジスト(消費MP:30)補助系魔法 PPゲージを60%回復させる アイスシールド(消費MP:20)氷属性攻撃魔法に対する耐性を高める コールド(消費MP:4)氷属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち コールドバルカン(消費MP:20)氷属性中級攻撃魔法 大量の氷の針を発射する フロストストーム(消費MP:50 Item)氷属性上級魔法 長時間継続する吹雪を巻き起こす クールラッシュ(消費MP:3)杖による2連続攻撃 HIT時にMPが回復する パトリック C C A B E E 剣 - 豪剣ストライク(消費MP:40)長い準備時間を必要とする超強力な攻撃 タイラントバスター(消費MP:70 Item)広い範囲に連続で攻撃する豪剣ストライクの強化版 リーシャ D C A C E B 弓 マジックプロテクト全ての魔法ダメージを1/2にする 天星撃(消費MP:7)目にも見えないスピードの矢を放つ 流星弓(消費MP:20 Ev)目にも見えないスピードの矢を連続で放つ 星雨印(消費MP:15)一定時間、ダメージでの体勢ゲージ減少を無効化する ラスティ C B E E B B 杖 邪気の眼戦闘開始時に一定確率で周囲の敵にダメージを与える メイルストローム(消費MP:32)水属性上級魔法 大きな渦を起こし攻撃 エレメントシールド(消費MP:40)全属性攻撃魔法に対する耐性を高める ウォータ(消費MP:4)水属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち マーレイインペイル(消費MP:64)水属性上級魔法 いくつもの水柱を出して敵を攻撃 クラーク C B E E A A 杖 スペルブック全ての魔法を詠唱無しで発動できる ミーティアレイン(消費MP:16)地属性中級魔法 隕石を複数落として攻撃 ガイアカリス(消費MP:32)地属性上級魔法 大地を崩壊させ周囲を攻撃 アースバリア(消費MP:15)地属性攻撃魔法を1度だけ無効化する アース(消費MP:4)地属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち ロックバルカン(消費MP:6)岩弾を2発放つ シルフィ D B E E A S 杖 ハイスピード戦闘中の移動速度が上昇 ヘルサイクロン(消費MP:32)風属性上級魔法 地獄の竜巻を呼び寄せ攻撃 護風結界味方がダメージを受けた時、一定確率で敵を吹き飛ばす ウィンド(消費MP:4)風属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち クリフォード A B C B B D 杖 - フレイム(消費MP:4)火属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち ガードフォース(消費MP:40)物理攻撃を3回無効化する ヒューリーボルト(消費MP:48)光属性上級魔法 敵単体を中心に強力な範囲攻撃 百花繚乱(消費MP:40)当たった敵のHPを徐々に奪う アスチルベ(消費MP:2)敵のMPを吸い取る物理攻撃 MPが5回復する セフラ C A E B A E ハープ - ブラッドクロウ(消費MP:6)敵単体をねらい撃ち 闇属性で射程が長い エフェメラの歌(消費MP:一定時間毎に4)エフェメラが愛した曲、味方を癒す、術者に近いと効果倍(術者がダメージを受けると終了) フィアーレクイエム(消費MP:一定時間毎に4)一定時間ごとに敵全体にダメージを与える(術者がダメージを受けると終了) アラトリア(消費MP:一定時間毎に6 Ev)古代語で聖域を意味する言葉 範囲内の敵を硬直させる(術者がダメージを受けると終了) 癒しの調べ(消費MP:0)自身のHPとMPを僅かに回復させる 使用後に硬直 アール B E S E E A 大剣 こっそり逃亡(正式加入前のみ)もう十分だと感じたらこっそり仲間から外れて逃げ出す ブレイクバスター(消費MP:15)アールの最も得意とする剣技 敵単体を切り刻む 瞬閃剣(消費MP:40)何処にいようと敵全体にダメージを与える ディフェンスモード(消費MP:20)瞬時に護りの体勢に入りゲージを回復、一時攻撃力減少 ミナ B B E E B B 杖 - リザレクション(消費MP:150)回復系魔法 味方単体の戦闘不能を高HPの状態で治す フェアリーフェザー(消費MP:35)戦闘不能以外の全てのステータス異常を治療 ウォータシールド(消費MP:20)水属性攻撃魔法に対する耐性を高める ウォータ(消費MP:4)水属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち メディケーション(消費MP:40)少ないMP消費で対象のHPを大回復させる チャージ(消費MP:30)対象のMPを40回復させる 自分には使えない 名前 HP MP STR VIT INT AGI 武器 特典スキル 特技 ブレンダ B B E E S B 杖 - エクスプロージョン(消費MP:32)火属性上級魔法 大爆発を起こす グランドボルト(消費MP:32)雷属性上級魔法 強力な電撃を連続で落とす ガイアカリス(消費MP:32)地属性上級魔法 大地を崩壊させ周囲を攻撃 集気(消費MP:0)MPを少しずつ回復させる 使用中は行動不能 イリデンショック(消費MP:80)敵を追跡するランダム属性攻撃 ファイアショック(消費MP:8)敵単体をねらい撃ち 威力が高い フローレス A D B C E C 槍 - 双牙(消費MP:6)2つの衝撃波が敵を攻撃する 氷龍(消費MP:10)単体を狙い打ちする剣術 蒼狼(消費MP:28)敵全体にダメージを与える攻撃、神風状態では使えない 神風(消費MP:20)体勢ゲージを全て消費して僅かな時間攻撃力を上げる ブース S D A B E E 斧 - ブース流・一刀両断(消費MP:10)力の限り敵を一刀両断する 隙が大きいが威力が高い ブース流・ガイア斬り(消費MP:16)地属性魔法ガイアカリスと剣技を複合させた我流奥義 ブース流・無双斬り(消費MP:24 Item)斧による3連続攻撃 ココ C C S D E B 短剣 - ミラージュナイフ(消費MP:2)敵にぶつかると爆発するナイフ ソードダンス(消費MP:8)2本の剣を纏い身を守る 戦の笛(消費MP:8)一定時間MPを消費し、味方のクリティカル率を上げる ソーサリーダンス(消費MP:12)一定時間MPを消費し、味方の魔法攻撃力を上げる 紅蓮華(消費MP:24 Ev)目の前の相手に必中8連続攻撃 リュート C D B B E B 剣 スペルブック全ての魔法を詠唱無しで発動できる ヒール(消費MP:35)回復系魔法 味方単体を回復させる バリア(消費MP:30)補助系魔法 DPゲージを60%回復させる レジスト(消費MP:30)補助系魔法 PPゲージを60%回復させる 高速成長レベルアップに必要な経験値が減る サンダーバリア(消費MP:15)雷属性攻撃魔法を1度だけ無効化する 奇跡の薬(消費MP:0)戦闘不能を除く全ての状態異常を回復させる 守護の薬(消費MP:30)一定時間、無敵時間が上昇する グライ B E A E E B 魔銃 - サンダーシールド(消費MP:20)雷属性攻撃魔法に対する耐性を高める 強化弾(消費MP:2)敵の硬直時間が伸びる弾 雷鳴幻破弾(消費MP:12 Ev)雷撃の弾を撃ち込む 火炎弾(消費MP:3)高速で飛ぶ炎の玉を発射する 氷塊弾(消費MP:3)大地を凍らせる弾を撃ち込む 閃光弾(消費MP:8)眩しい光でダメージと共に周囲の敵を硬直させる ヘレン E S E B B E 杖 - 召喚・ウンディーネ(消費MP:40)水の精霊を召喚(攻撃手段:メイルストローム) 召喚・火霊(消費MP:70)火の精霊を召喚(攻撃手段:フレアストライク) 召喚・ドライアド(消費MP:120 Item)木の精霊を召喚(攻撃手段:ガイアカリス) マリエッタ B B E E S B 杖 - ヘルサイクロン(消費MP:32)風属性上級魔法 地獄の竜巻を呼び寄せ攻撃 ウィンドシールド(消費MP:20)風属性攻撃魔法に対する耐性を高める ウィンド(消費MP:4)風属性攻撃魔法 敵単体をねらい撃ち 風のオーブ(消費MP:5)風のオーブをフィールドに配置する エアスプリットブレス(消費MP:64)風の力で敵を連続攻撃 フリシス B S D S S C 杖 - フレアストライク(消費MP:16)火属性中級魔法 周囲に炎の玉を複数落とす ヘルサイクロン(消費MP:32)風属性上級魔法 地獄の竜巻を呼び寄せ攻撃 ヒール(消費MP:35)回復系魔法 味方単体を回復させる アポカリプス(消費MP:64)破滅のエネルギーで広範囲攻撃 エレメントシールド(消費MP:40)全属性攻撃魔法に対する耐性を高める 守護結界・絶(消費MP:20)一定時間、自身の防御力が2倍になる 守護結界・共(消費MP:100)術者へのダメージが倍になるが味方ダメージが無くなる デアノーグ(消費MP:20)光闇複合魔法 単体を中心に爆発する広範囲魔法 ミレハ(ボツキャラ) - - - - - - 杖 - メディケーション(消費MP:40)少ないMP消費で対象のHPを大回復させる ホーリーボルト(消費MP:15)聖なる光で敵を攻撃 マイトフィンゲル(消費MP:30)周囲の敵のHPを奪い一部を範囲内の味方に分け与える 名前 HP MP STR VIT INT AGI 武器 特典スキル 特技 [上へ]
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兵士のステータス レベルアップによって割り振りポイントが獲得でき、プレイヤーはそれを各能力へ割り振ることで兵士の能力を上げる ▼名前 兵士の名前。 ▼所属 兵士の属する勢力と部隊。 アスラン政府軍かプロジェクト4のどちらかである 「アスラン政府軍 エリア88 所属」のように表記される ▼熟練度 ▽ファイター 戦闘機の熟練度。 戦闘機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、戦闘機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる ▽アタッカー 攻撃機の熟練度。 攻撃機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、攻撃機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる ▽マルチロール マルチロール機の熟練度。 ファイターとアタッカーの値を足して2で割った値がマルチロールの値となる マルチロール機で戦果を上げると、ファイターとアタッカーの値が少しずつ上昇する ▽ボマー 爆撃機の熟練度。 爆撃機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、爆撃機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる ▽リコン 偵察機の熟練度。 偵察機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、偵察機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる ――以下はポイントを割り振ることが出来る能力―― ▼戦闘力 戦闘力にポイントを割り振ることで、対空、対地戦闘力が上昇する 搭乗している航空機によって能力が補正される。戦闘機に乗っている場合は対空、攻撃機、爆撃機に乗っている場合は対地戦闘力に大きく補正がかかる ▽対空 対空戦闘能力。 この値が高ければ高いほど、敵の空中ターゲットへのロックオンの速度が早くなる ▽対地 対地戦闘能力。 この値が高ければ高いほど、敵の地上ターゲットへのロックオンの速度が早くなる ▼体力 疲れにくくなる。また、致命的なダメージを受ける確率が下がる ▼精神 SPの最大値が上昇する ▼集中 命中率。 この値が高いと、自分の機銃やミサイルがかすりヒットになりにくくなる 集中の値と兵装の命中率によって、最終的な攻撃命中率が出る ▼回避 回避率。 この値が高いと、敵の機銃やミサイルがかすりヒットになりやすくなる ▼運 致命的なダメージを与える確率が上昇、受ける確率が低下 自分の攻撃がかすりヒットとなる確率が低下、相手の攻撃がかすりヒットとなる確率が上昇 自分の攻撃によるダメージのばらつきが高い値に収束、敵の攻撃による被ダメージが低い値に収束 上記の確率やダメージの変動はごくわずかである